El diseño de videojuegos como motor de negocios

Nicolás Cohen recorre el proceso de Producción (donde hay mucho contacto con las tareas de diseño), poniendo énfasis en algunos aspectos comerciales a tener en cuenta en la creación de un videojuego. En especial, Nicolás destaca la importancia de conocer las características del mercado (las personas) que “consumirá” el producto final (nuestro videojuego).

Producción de Videojuegos: 1ra parte, 2da parte, 3ra parte.

Y algunos videos para entender mas el tema pero ahora en inglés…

Mum, Dad, I want to be a Game Designer
Day in the life: Computer game designer
C64 Ghostbusters on The Computer Chronicles
Retroware TV – Episode 4 Part 4 – David Crane CGE 2007

Y ahora si, mi opinion al respecto…
Recuerden que lo que esté en letra cursiva son intervenciones del profesor…

Creo que un buen diseñador debería ser capaz de realizar proyectos mínimos, y grandes proyectos. Capaz de adecuarse a una formula o plan que garantice el éxito comercial en tal o cual mercado, y aprovechar las limitaciones, tanto en cuanto recursos como en libertades, para terminar plasmando la idea original en algo que se pueda llamar “juego”. Es decir, podemos tener grandes proyectos y perseguir, si se quiere, un “éxito mundial” como última meta, pero es demasiado ambicioso, y no está mal que así sea, siempre y cuando sea lo que nos motive, podríamos llegar a alcanzar esa meta. Pero ¿cómo se llega a eso?, no sucede de un día para el otro. Y si nos embarcamos en un proyecto personal, de manera independiente, y este es demasiado ambicioso, habiendo invertido en él la mayor parte de nuestros ingresos, ¿cómo recuperamos lo “invertido”, para que no sea dinero perdido? Ya sea que estemos trabajando en un proyecto independiente o a pedido de otra empresa, la creatividad consiste en ser capaces de concluir un proyecto sin importar cuales sean las limitaciones que nos impone el “mercado”.

Creo que se puede partir de plantearnos, ¿que nos motiva? ¿Qué me motiva a hacer videojuegos? ¿Lo hago por el dinero? ¿Lo hago porque me interesa que mi juego sea considerado arte? ¿Lo hago para crear una imagen, una “marca”? ¿Lo hago para aprender, como se hace un videojuego, todo lo que implica, lo necesario para crear formulas exitosas de desarrollo y comercialización de videojuegos? ¿Lo hago como hobbie, por diversión, para ver que al menos una persona juegue a algo diseñado por mí?

En cuanto al proyecto en si debemos partir de ¿Por qué hago este juego? ¿Por qué se merece existir? Y luego ¿Para quién hago este juego? ¿Quién va a estar dispuesto a pagar por él? Recién entonces ¿Cuánta gente voy a necesitar para terminarlo? ¿Cuánto tiempo me va a tomar? ¿Cuánto dinero me va a costar?

Todos planteamientos necesarios para juzgar si un proyecto es viable o no. Más allá de las ideas, de algún lugar tiene que salir el dinero para financiar proyectos futuros.

Sebastian Teitelman (Director de la carrera):
Me gustaría remitirme a lo que se conoce como “la Estrategia del Océano Azul”. Esto esta basado en la tesis de los profesores W. Chan Kim y Renée Mauborgne, explicitado en el libro del mismo nombre. (No es de Videojuegos, pero es muy pero muy recomendado!!!)

Básicamente, los autores creen que hay que dejar de lado la competencia destructiva entre las empresas si se quiere ser “un ganador” en el futuro. El secreto, según los profesores, es mirar más allá de los horizontes del mercado y generar valor a través de la innovación.

Los autores dividen a la industria en dos partes: los océanos rojos y los océanos azules. Los océanos rojos representan todas las industrias que existen en la actualidad, donde las reglas del negocio y los límites están perfectamente establecidos y la competencia es sangrienta (por eso el color rojo); mientras que los azules simbolizan las ideas de negocio hoy por hoy desconocidas, donde existen las mejores oportunidades de negocio, con mayor rentabilidad y donde cualquier compentencia es irrelevante.

Por supuesto, esta tesis no puede ser explicada en 3 párrafos. Pero, ¿qué pasa si llevamos esto a la Industria de los Videojuegos?¿Qué ocurre si nuestras ideas por muy locas que parezcan pertenecen al Océano Azul?¿Y si tratamos de llevar nuestras ideas a un modelo de este tipo?¿Cómo influye la innovación en la mente de los jugadores?¿En qué aspectos del Diseño de Videojuegos podemos trabajar más fuertemente para generar innovación e ingresar al Océano Azul?

Me refiero a buscar una idea de juegos innovadora, que por su fuerza genere un nuevo mercado en el mundo de los Videojuegos. Imposible? . No creo. Desafiante?. Esa es la idea !!

Los océanos azules, creo que es el principal nicho para explorar de los programadores independientes, una lucha cuerpo a cuerpo contra los grandes líderes del mercado, sería completamente desigual si carecemos, por ejemplo, de los medios para promocionar nuestros productos, para citar tan solo un ejemplo en donde grandes empresas nos aventajan.

Sin embargo, nuestro más grande capital, son las ideas, la imaginación, a partir de ahí, todas las innovaciones que se nos ocurran pueden sorprender el mercado y conseguir éxitos en ventas, premios, o renombre como buenos diseñadores de videojuegos. Todos factores que pueden asegurarnos éxitos en futuros mercados, si sabemos cómo aprovecharlos.

¿Cómo influye la innovación en la mente de los jugadores?

La innovación, ideas nuevas y frescas de cosas nunca antes vistas, pueden influir muy positivamente en la mente de los jugadores, encontrarse con cosas que lo sorprendan y que lo motiven a seguir jugando. Dependiendo del modo que creemos para generar ingresos, nos puede convenir que sigan jugando, desentrañando misterios, activando niveles ocultos, consiguiendo finales alternativos, comprando ítems.

¿En qué aspectos del Diseño de Videojuegos podemos trabajar más fuertemente para generar innovación e ingresar al Océano Azul?

Más que nada podemos trabajar sobre lo que sería temática + mecánica, el gameplay, el diseño de personajes, el diseño de niveles, la historia del juego y como narrarla. Así también como la forma en la cual comercializaremos y obtendremos ingresos con nuestro juego. Se pueden relacionar todos estos aspectos de alguna manera innovadora para que al jugador le parezca una forma, hasta lógica, el tener que “pagar” por ciertas cosas, pero que lo sorprenda como algo nuevo y nunca visto. O de ser algo ya visto, darle una vuelta de tuerca que sea a la vez innovadora y sorprendente.

Llegar hasta una idea, una concepción, que de tan innovadora cree un mercado que hasta entonces no existía, eso sí que me resulta interesante, y desafiante. Pero claro que es posible, el mundo de las ideas es infinito, siempre se podrán crear cosas que antes no existían, y es precisamente esa, la causa del éxito. Competir en mercados que ya existen y donde muchos otros ya compiten, la lógica nos dice que los usuarios (jugadores o clientes) tendrán que elegir a uno de entre muchos, eso solo significa menos ingresos para todos, o más para los mismos de siempre.

En cambio, si participamos de un mercado en el cual somos los únicos porque somos los que lo creamos, le dice a nuestro público que somos los únicos de los cuales podrán obtener nuestro producto. Y aun cuando otros se sumen a nuestro modelo, siempre nos quedara el prestigio de haber sido los primeros. Y si alguna vez nuestro mercado se satura de competencia, siempre podremos desarrollar nuevos, ya que es eso precisamente lo que nos diferencia de los demás, nuestra capacidad de crear cosas nuevas en las que nadie antes había pensado. O encarar lo existente desde una perspectiva a la que nadie se le ocurrió usar antes.

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Licencia Creative Commons
Esta obra de Juan Pablo Castañeda está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 3.0 Unported.

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