Archivos Mensuales: agosto 2010

Game Development Basics

Esta es una contribución que hice en el foro de uno de las tareas de la materia Introducción al Diseño de Videojuegos en la carrera de Técnico en Diseño y Programación de Videojuegos que curso por UNL Virtual (Universidad Nacional del Litoral).

Quiero aportar esta información para todos mis compañeros, alguno de los profesores me sabrá corregir si me equivoco en algún aspecto. Cuando encaré este trabajo, también me resultó complicado tener una idea de cómo lo iba a hacer, pero a medida que fui investigando la idea tomaba forma en mi cabeza, quizá algo en la siguiente información les sirva a ustedes.

Para crear juegos para consolas necesitas dos cosas, la licencia y el kit de desarrollo. La licencia es el permiso que te otorga la compañía fabricante de una consola de videojuegos para publicar títulos para dicha consola. Esto quiere decir que si quiero desarrollar un juego para determinada consola en mi computadora puedo hacerlo sin permiso alguno pero si quiero vender el juego y ganar dinero con él, debo tener el permiso de la compañía fabricante de la consola para la cual diseñé mi juego, este licencia cuesta dinero, y no solo debo pagar sino que la compañía se reserva el derecho de admisión, es decir pueden negarme el otorgamiento de la licencia.

Lo otro necesario es un SDK (Software Development Kit), que puede variar de consola a consola, pero básicamente, son las herramientas que me permiten programar y probar los juegos. En el caso de los SDK para consolas, suelen incluir aparte del software de computadora necesario, una consola modificada que me permite probar y hacer debugs a mis programas (juegos). En algunos casos la consola de debug no difiere en ninguna de sus características con la que se comercializa. Como en el caso de la Xbox360 para la cual solo necesito tener una versión del Visual C# de Microsoft y la extensión XNA Game Studio que le agrega al Visual C# lo necesario para crear juegos para Windows, Xbox360 y Zune (reproductor portátil de audio y de video de Microsoft, estilo iPod). La última versión de XNA también me permite crear juegos y aplicaciones para Windows Phone 7. El Visual C# (el numeral se lee sharp en inglés, que sería el equivalente al símbolo de sostenido en la notación musical) viene en un grupo de cuatro programas llamado Microsoft Visual Studio 2008 Express Edition, el cual es un paquete gratuito de programas que incluye el Visual Basic 2008, Visual C++ 2008, Visual C# 2008 y Visual Web Developer 2008, todos en su versión Express Edition (gratuita). La versión 2010 creo que se encuentra en beta y aun no hay versión Express Edition disponible, tampoco sé si la habrá. La extensión XNA Game Studio puede requerir que instalemos previamente, obviamente Visual C#, pero también nos puede pedir algo llamado DirectX SDK. Y algunos de los otros programas del paquete también pueden requerir el Windows SDK para crear otros tipos de programas.

El software necesario para programar suele constar de lo que se llama IDE (Integrated Development Enviroment), el cual posee un editor de texto para nuestro código (lenguaje de programación), un editor visual (en el caso de la programación orientada a objetos) y un compilador que es el encargado de vincular mi código (source) con las bibliotecas pertinentes y de convertir eso en un ejecutable, es decir un archivo capaz de correr (run) en determinado sistema y/o plataforma.

En el caso de los juegos, ya sea para consolas o para computadoras, hay varias tareas pertinentes a los mismos, como el sistema de entrada, las instrucciones que un usuario/jugador le da al juego a través de un joystick, teclado o mouse. La respuesta del juego, las tareas que el juego debe realizar con respecto a esas instrucciones. La representación grafica de esa respuesta, al fin y al cavo el juego es visual y este le debe comunicar al hardware que gráficos representar en pantalla, que animación asociar a ellos, que texturas les debe aplicar, como debe renderizar dichos gráficos y hasta cuanta memoria debe usar para ellos, ya que tiene que quedar suficiente para el sonido y otras tareas. Programar todo eso, de cero, es una tarea muy complicada, es por eso que existen los llamados engines (motores), los cuales ya poseen rutinas para algunas de estas tareas o para todas ellas y hasta algunos son un completo entorno de desarrollo integrado diseñado especialmente para crear juegos. Lo bueno es que para la programación exclusiva del juego que tenemos en mente, según el engine, podemos usar lenguajes de script como JavaScript, Ruby, Python, Perl, Lua y hasta los propios C# y C++. Definitivamente es mucho más fácil hacer scripts que programas enteros.

Yo por lo pronto estoy probando Unity, que me recomendó Jaime Filí, y me encontré con muchas sorpresas, todas ellas agradables por suerte. Se puede descargar de forma gratuita, y esto me permite crear juegos, pero ya para publicar alguno de estos para una consola como la Wii digamos, o para iPhone, iPad o Android debo pagar la licencia pertinente.

https://store.unity3d.com/shop/

Cada licencia posee diferentes características.

http://unity3d.com/unity/licenses

Por último quisiera dejarles un par de páginas que me dieron mucha información sobre engines, aparte de Wikipedia por supuesto, personalmente encuentro mejor información en Wikipedia en ingles que en Wikipedia en español.

http://www.moddb.com/engines

http://arborea.wordpress.com/2010/01/05/como-hacer-tu-propio-juego-de-ordenador/

El último es un post en un blog y la información puede ser un poco vieja, pero algunos de los programas listados dan una idea de que es un engine, como se usa y como se crea un juego con ellos. La verdad han pasado por mis manos el RPG Maker, el Ren’Py y el MUGEN, los tres muy pero muy sencillos de usar y los resultados pueden resultar bastante buenos, eso sí, les recomiendo tener un artista a la mano porque por lo menos en mi caso, no es mi fuerte.

En cuanto a usar esta información para el presente trabajo, yo no lo creo absolutamente necesario, pero para algunos puede ser un detalle a tener en cuenta y para otros un punto muy importante. Les recomiendo que a al hacer sus cuadros comparativos se basen en parte, en sus propias experiencias y en parte, en lo que hayan investigado. Ya que los pros y contras de cada consola deben tener diferentes puntos de vista desde diferentes aspectos de cada una, no necesariamente comparar la misma característica de dos consolas y explicar porque en una es fortaleza y en otra debilidad, por lo tanto es bueno abarcar puntos diferentes pero siendo realmente breve en cada uno de ellos para poder hacer una comparativa rápida a simple vista. Al menos esto me resultó a mí para poder terminar mi trabajo. Sean ocurrentes y originales, su opinión es importante. Lo bueno de trabajar en grupos de trabajo es que las diferentes opiniones de mis compañeros pueden ayudar a reforzar aquellas áreas que desconozco.

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Antes y despues de una decada (Made with Ren’Py Visual Novel Engine)

Por accidente me topé con este engine para crear “novelas visuales”, el cual permite compilar para varias plataformas y decidí probarlo… Este fue el resultado…

Antes y despues de una decada –win32linux-x86macall
Made with Ren’Py Visual Novel Engine

Visual Novel es un género de videojuegos muy popular en Asia y el resto del mundo tanto entre hombres como entre mujeres. Esta clase de juegos se asemeja a las viejas “aventuras conversacionales” ya que el método principal para comunicarle al jugador lo que está pasando es a través de texto, solo que en este caso el texto va acompañado de imágenes de personajes y de fondos, de animaciones y de sonidos. Se podría definir como una historieta electrónica (e-comic, o e-manga). Dentro de las Visual Novel existen algunos sub-géneros según su jugabilidad (gameplay), como ser Date Simulation (simulación de citas), Kinetic Novel (son aquellas en las que el jugador no interviene tomando decisiones, solo cuentan una historia y poseen un solo final posible, al contrario de las Visual Novel clásicas que poseen varios finales diferentes según las respuestas que hayamos dado a las preguntas que nos iba haciendo el juego). Ren’Py es un Engine que nos permite crear Visual Novels sin poseer casi ningún conocimiento sobre programación. Con la adición de mini-juegos al gameplay de nuestra novela visual se podría crear un juego que encaje en el género de los RPG. Es muy común usar Ren’Py para crear parodias de Animes muy conocidos o de otras Visual Novels.

En este caso tomé una conversación que había tenido con una amiga en messenger y la adapté de manera tal que funcione como guión para esta kinetic novel. Los fondos fueron extraídos de la Visual Novel “The Question” que viene con Ren’Py a modo de demostración para el aprendizaje del uso de este Engine. Los personajes fueron sacados del Tutorial de Ren’Py son Eileen y Lucy. La música corresponde también a estas dos Visual Novels que vienen con el engine de Ren’Py y otros sonidos también fueron sacados de estas.

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http://games.renpy.org/
http://renpy.org/

Ren’Py is a free and cross-platform visual novel engine that helps you use words, pictures, and sounds to tell stories with the computer. Its easy and efficient script language makes it possible for non-programmers to make visual novels, while its Python support allows for complex simulation games.

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Kinect y PlayStation Move ¿Revolución Tecnológica?

Durante el mes de marzo de 2010, la empresa Sony lanzó al mercado de los videojuegos un nuevo dispositivo de control para su consola estrella PlayStation 3, denominado PlayStation Move.

Por otro lado, Microsoft viene trabajando muy fuertemente en su famoso Kinect (ex Proyecto Natal), que según se anticipa, revolucionará el mundo de los videojuegos.

Información sobre Kinect:
Video: Kinect Motion Controller
Microsoft presentó “Kinect”, el dispositivo para jugar con el cuerpo humano
Kinect – Según Wikipedia
Kinect – Web Oficial

Información sobre PlayStation Move:
Video: PlayStation Move – El control de movimiento de Sony
Playstation Move – Según Wikipedia
Playstation Move – Web Oficial

Voy a plantear la situación desde un punto de vista que me parece interesante. La Wii nació con el Wii Remote, todos sus juegos lo usan, salvo en la retrocompatibilidad con GameCube y los juegos de Game Boy Advance y Nintendo DS, DSi que la consola es capaz de ejecutar, sin hablar de los emuladores de consolas disponibles para Wii, en fin, corríjanme si me equivoco.

Por otro lado el PlayStation Move es para usarse con PlayStation 3 y el Kinect para usarse con Xbox 360, consolas que ya llevan su tiempo en el mercado sin estas tecnologías. Demás está decir que el éxito de la Wii motivó a desarrollar estas tecnologías por aquellas compañías que están dispuestas a luchar por el mercado de las consolas hogareñas, o en el mejor de los casos a acelerar su salida.

El asunto es que como desarrollador me planteo lo siguiente, al hacer un juego para PlayStation Move o para Kinect, ¿lo haría de manera tal que solo quien posea estos controles podría jugarlos? ¿O me molestaría en programar también la compatibilidad para los joysticks que poseen aquellos quienes aun no se pasaron a las nuevas tecnologías de Microsoft y de Sony?

Si lo veo como jugador, me preguntaría, ¿qué juego valdría la pena para que me compre el Kinect o el PlayStation Move?, ¿vale la pena comprármelo solo para jugar un par de juegos? Lo cual sin duda me haría esperar a que el mercado me ofrezca mejores títulos o mayor variedad, de manera tal que valga la pena gastar esa cantidad de dinero, ya con muchos juegos disponibles tendría otro color la cosa. Y en ese caso, ¿qué decisión tomarían estás empresas? ellas tranquilamente podrían frenar un poco el desarrollo de juegos que no usen Kinect ni PS Move para regular la cantidad de títulos disponibles comparada con los de antes de que existieran estas tecnologías. Está claro que los fanáticos que siempre quieren tener lo último en juegos y en consolas no dudarán ni un segundo en comprarse estos dispositivos, pero existe todo un mundo entero de jugadores de consolas hogareñas, y muchos permanecerán reticentes, al menos por un par de años, en comprar estos nuevos dispositivos. Pasados esos dos años, Sony, Microsoft y Nintendo ¿no habrán lanzado ya una nueva consola?

También está claro que esta nueva tecnología no hace obsoleta la anterior y como siempre ha sucedido muchísimos jugadores seguirán atados a sus viejas consolas durante años.

También está el asunto de que los desarrolladores no sabían que Sony y Microsoft iban a lanzar estas tecnologías cuando hicieron sus juegos, ¿es esta tecnología compatible con otros juegos a nivel software y a nivel hardware? Con esto quiero decir que ya sea por medio de hardware o de software ¿alguien en Microsoft o en Sony se molesto en incluir en Kinect y en PS Move un sistema que traduzca sus instrucciones a las que serian compatibles con las del joystick original de estas consolas?, ¿o esta tarea recaerá en los desarrolladores de videojuegos? A la mayoría de los desarrolladores les sería imposible crear una actualización de sus juegos que los haga compatible con los nuevos dispositivos, ya que de seguro, al no esperar un cambio de este estilo en los controles de mando, no creo que ninguno se haya molestado en hacer la parte del código que procesa las ordenes del joystick aparte del resto del juego como para poder ser reemplazado por un nuevo grupo de instrucciones que lo hagan compatible con el nuevo sistema de entrada o de incluir un traductor como paso intermedio que convierta las instrucciones de Kinect o de PS Move en aquellas que puedan ser interpretadas por el juego. Por otro lado, estos nuevos sistemas de controlar los juegos fueron creados para llamar la atención de jugadores casuales que supuestamente no quieren lidiar con algo que sea complicado y requiera práctica para poder jugar por tan solo un instante. Por esta razón y porque ambos mandos, especialmente el Kinect, usan el procesador principal de la consola para procesar lo que reciben, los juegos diseñados para estos mandos deberán usar menos recursos lo cual complicaría aun mas hacer que juegos anteriores sean compatibles con estos nuevos sistemas. Ustedes dirán, si, ¿pero qué tiene que ver?, si para los juegos viejos uso mi viejo joystick y para los nuevos uso Kinect y PS Move. Está bien, lo admito. La mayoría de las personas pensarán así. Pero eso es lo que pensaría un gamer. A mí, pensando como desarrollador, se me plantearon estas dudas.

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El diseño de videojuegos como motor de negocios

Nicolás Cohen recorre el proceso de Producción (donde hay mucho contacto con las tareas de diseño), poniendo énfasis en algunos aspectos comerciales a tener en cuenta en la creación de un videojuego. En especial, Nicolás destaca la importancia de conocer las características del mercado (las personas) que “consumirá” el producto final (nuestro videojuego).

Producción de Videojuegos: 1ra parte, 2da parte, 3ra parte.

Y algunos videos para entender mas el tema pero ahora en inglés…

Mum, Dad, I want to be a Game Designer
Day in the life: Computer game designer
C64 Ghostbusters on The Computer Chronicles
Retroware TV – Episode 4 Part 4 – David Crane CGE 2007

Y ahora si, mi opinion al respecto…
Recuerden que lo que esté en letra cursiva son intervenciones del profesor…

Creo que un buen diseñador debería ser capaz de realizar proyectos mínimos, y grandes proyectos. Capaz de adecuarse a una formula o plan que garantice el éxito comercial en tal o cual mercado, y aprovechar las limitaciones, tanto en cuanto recursos como en libertades, para terminar plasmando la idea original en algo que se pueda llamar “juego”. Es decir, podemos tener grandes proyectos y perseguir, si se quiere, un “éxito mundial” como última meta, pero es demasiado ambicioso, y no está mal que así sea, siempre y cuando sea lo que nos motive, podríamos llegar a alcanzar esa meta. Pero ¿cómo se llega a eso?, no sucede de un día para el otro. Y si nos embarcamos en un proyecto personal, de manera independiente, y este es demasiado ambicioso, habiendo invertido en él la mayor parte de nuestros ingresos, ¿cómo recuperamos lo “invertido”, para que no sea dinero perdido? Ya sea que estemos trabajando en un proyecto independiente o a pedido de otra empresa, la creatividad consiste en ser capaces de concluir un proyecto sin importar cuales sean las limitaciones que nos impone el “mercado”.

Creo que se puede partir de plantearnos, ¿que nos motiva? ¿Qué me motiva a hacer videojuegos? ¿Lo hago por el dinero? ¿Lo hago porque me interesa que mi juego sea considerado arte? ¿Lo hago para crear una imagen, una “marca”? ¿Lo hago para aprender, como se hace un videojuego, todo lo que implica, lo necesario para crear formulas exitosas de desarrollo y comercialización de videojuegos? ¿Lo hago como hobbie, por diversión, para ver que al menos una persona juegue a algo diseñado por mí?

En cuanto al proyecto en si debemos partir de ¿Por qué hago este juego? ¿Por qué se merece existir? Y luego ¿Para quién hago este juego? ¿Quién va a estar dispuesto a pagar por él? Recién entonces ¿Cuánta gente voy a necesitar para terminarlo? ¿Cuánto tiempo me va a tomar? ¿Cuánto dinero me va a costar?

Todos planteamientos necesarios para juzgar si un proyecto es viable o no. Más allá de las ideas, de algún lugar tiene que salir el dinero para financiar proyectos futuros.

Sebastian Teitelman (Director de la carrera):
Me gustaría remitirme a lo que se conoce como “la Estrategia del Océano Azul”. Esto esta basado en la tesis de los profesores W. Chan Kim y Renée Mauborgne, explicitado en el libro del mismo nombre. (No es de Videojuegos, pero es muy pero muy recomendado!!!)

Básicamente, los autores creen que hay que dejar de lado la competencia destructiva entre las empresas si se quiere ser “un ganador” en el futuro. El secreto, según los profesores, es mirar más allá de los horizontes del mercado y generar valor a través de la innovación.

Los autores dividen a la industria en dos partes: los océanos rojos y los océanos azules. Los océanos rojos representan todas las industrias que existen en la actualidad, donde las reglas del negocio y los límites están perfectamente establecidos y la competencia es sangrienta (por eso el color rojo); mientras que los azules simbolizan las ideas de negocio hoy por hoy desconocidas, donde existen las mejores oportunidades de negocio, con mayor rentabilidad y donde cualquier compentencia es irrelevante.

Por supuesto, esta tesis no puede ser explicada en 3 párrafos. Pero, ¿qué pasa si llevamos esto a la Industria de los Videojuegos?¿Qué ocurre si nuestras ideas por muy locas que parezcan pertenecen al Océano Azul?¿Y si tratamos de llevar nuestras ideas a un modelo de este tipo?¿Cómo influye la innovación en la mente de los jugadores?¿En qué aspectos del Diseño de Videojuegos podemos trabajar más fuertemente para generar innovación e ingresar al Océano Azul?

Me refiero a buscar una idea de juegos innovadora, que por su fuerza genere un nuevo mercado en el mundo de los Videojuegos. Imposible? . No creo. Desafiante?. Esa es la idea !!

Los océanos azules, creo que es el principal nicho para explorar de los programadores independientes, una lucha cuerpo a cuerpo contra los grandes líderes del mercado, sería completamente desigual si carecemos, por ejemplo, de los medios para promocionar nuestros productos, para citar tan solo un ejemplo en donde grandes empresas nos aventajan.

Sin embargo, nuestro más grande capital, son las ideas, la imaginación, a partir de ahí, todas las innovaciones que se nos ocurran pueden sorprender el mercado y conseguir éxitos en ventas, premios, o renombre como buenos diseñadores de videojuegos. Todos factores que pueden asegurarnos éxitos en futuros mercados, si sabemos cómo aprovecharlos.

¿Cómo influye la innovación en la mente de los jugadores?

La innovación, ideas nuevas y frescas de cosas nunca antes vistas, pueden influir muy positivamente en la mente de los jugadores, encontrarse con cosas que lo sorprendan y que lo motiven a seguir jugando. Dependiendo del modo que creemos para generar ingresos, nos puede convenir que sigan jugando, desentrañando misterios, activando niveles ocultos, consiguiendo finales alternativos, comprando ítems.

¿En qué aspectos del Diseño de Videojuegos podemos trabajar más fuertemente para generar innovación e ingresar al Océano Azul?

Más que nada podemos trabajar sobre lo que sería temática + mecánica, el gameplay, el diseño de personajes, el diseño de niveles, la historia del juego y como narrarla. Así también como la forma en la cual comercializaremos y obtendremos ingresos con nuestro juego. Se pueden relacionar todos estos aspectos de alguna manera innovadora para que al jugador le parezca una forma, hasta lógica, el tener que “pagar” por ciertas cosas, pero que lo sorprenda como algo nuevo y nunca visto. O de ser algo ya visto, darle una vuelta de tuerca que sea a la vez innovadora y sorprendente.

Llegar hasta una idea, una concepción, que de tan innovadora cree un mercado que hasta entonces no existía, eso sí que me resulta interesante, y desafiante. Pero claro que es posible, el mundo de las ideas es infinito, siempre se podrán crear cosas que antes no existían, y es precisamente esa, la causa del éxito. Competir en mercados que ya existen y donde muchos otros ya compiten, la lógica nos dice que los usuarios (jugadores o clientes) tendrán que elegir a uno de entre muchos, eso solo significa menos ingresos para todos, o más para los mismos de siempre.

En cambio, si participamos de un mercado en el cual somos los únicos porque somos los que lo creamos, le dice a nuestro público que somos los únicos de los cuales podrán obtener nuestro producto. Y aun cuando otros se sumen a nuestro modelo, siempre nos quedara el prestigio de haber sido los primeros. Y si alguna vez nuestro mercado se satura de competencia, siempre podremos desarrollar nuevos, ya que es eso precisamente lo que nos diferencia de los demás, nuestra capacidad de crear cosas nuevas en las que nadie antes había pensado. O encarar lo existente desde una perspectiva a la que nadie se le ocurrió usar antes.

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Breve comparación de tres juegos poco comunes

Para este trabajo me pidieron que probara tres juegos considerados originales o poco comunes por su jugabilidad o por su estetica y que conteste cinco preguntas al respecto de ellos.

Braid
Darwinia
Plants Vs. Zombies

1- ¿Elementos de que géneros y/o subgéneros alcanzas a reconocer en cada uno de los Videojuegos?

Braid: Plataforma (Se podría implementar el termino Time Shifting 2D Platform), Puzzle.

Darwinia: RTS (Real Time Strategy), Puzzle, Hacker Game, God Game.

Plants Vs. Zombies: Estrategia, Tower Defense, Casual.

2- ¿Qué aspectos originales observas en los mismos?

Lo del Time Shifting en Braid y los diferentes modos según el nivel me parece muy original. Más allá de que la historia hace planteamientos sociales que te dejan pensando.

En Darwinia la interface es llamativa ya que el “mundo” es la representación grafica de programas de computadora interactuando entre sí de diferentes maneras. Es inevitable la comparación con la película Tron. La estética del juego es un tanto “retro-gaming”.

Desde el principio el planteamiento de “Plantas Vs. Zombies” suena, como minino, ridículo. El juego es muy entretenido y con cierta dosis de adicción. Todo el juego posee elementos originales, desde la estética, hasta los nombres de las plantas. Un juego de estrategia con plantas contra zombis. ¿Qué más original que eso?

3- Personalmente, ¿en qué crees se enriquece un videojuego al mezclar elementos de distintos géneros?

Permite una mejor adaptación de la historia al gameplay. El no estar atado a determinado genero nos permite adecuar ciertas cosas de la jugabilidad que favorecen a la historia. Usando características de otros géneros podemos contar la historia de la manera en la que queríamos hacerlo.

4- ¿Consideras que la mezcla de géneros en un determinado juego surge a partir de la creación de su historia, de la definición del gameplay o de ambos? ¿Por qué?

Creo que de ambas cosas. Puede ser que como en el caso de Braid, para contar la historia era necesario agregar características de otros géneros o características originales creadas para este juego. Y también puede ocurrir que al desarrollar el gameplay nos surjan problemas o inquietudes que nos hagan plantear si debemos salir del género original o mezclarlo con algún otro género. Para favorecer tanto a la jugabilidad como a la historia.

5- ¿Qué cambios en la historia y/o el gameplay se te ocurren realizar en el juego Plants vs Zombies para que se convierta en un Videojuego Educativo?

Se podría incluir información real sobre las plantas en las que están basadas las que aparecen en el juego e información sobre ecología, ecosistemas y la importancia de determinadas plantas en los ciclos de vida de otros habitantes de su mismo ecosistema. Se podrían reemplazar los “campos de batallas” por zonas climáticas como bosque lluvioso (o tropical), tundra, desierto, llanura, montaña, costa marítima. Incluir plantas y animales pertenecientes a dichos ecosistemas. Y en cada nivel habría que cuidar especies animales o vegetales en peligro de extinción, de esa zona en particular, de su predador principal o de la causa de su escasez.

En cuanto al gameplay se podría incluir el “ciclo del agua” y la fotosíntesis como principal forma de crear nuevas plantas y las semillas deberían obtenerse de otras plantas (y no compradas y en paquetitos). Y de cada planta obtenida se gana una carta con una descripción completa de esa planta, las cuales se pueden acceder desde de una biblioteca para poder repasar. Luego se podría interrogar con cuestionarios al jugador cada cierta cantidad de niveles para evaluar lo aprendido.

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